Regles Voici un extrait des règles. Vous trouverez les règles complètes sur la page téléchargements (il existe un résumé dans la feuille de personnage).
1. Les règles de combat
Rounds
Le combat est divisé en
plusieurs rounds (30 secondes).
Pour chaque round :
on commence par
définir la séquence de jeu. Chaque participant au combat (joueur,
adversaires) lance un dé. Le maître du jeu peu changer l'ordre
s'il le souhaite selon l'agilité, l'effet de surprise...
chacun, quand c'est
à lui de jouer, choisit son action : combattre, se déplacer
uniquement, utiliser la magie...
chacun déplace son
personnage pour le round suivant.
Placement
Pour le combat on
placera des figurines sur une feuille représentant la zone de
combat.
Pour les combats
rapprochés, la distance maximum est de 5 mètres.
Les armes distantes
précisent une portée minimum et maximum.
Combattre
attaque : le
joueur jette un dé, ajoute le bonus de l'arme*
qu'il utilise, et le bonus de maniement de l'arme
(compétence),
défense :
l'adversaire jette un dé, ajoute le bonus de son
armure*, et le bonus de maniement de l'armure
(compétence),
la différence
correspond au nombre de Points de Vie perdus par
l'adversaire.
* On ne peut utiliser une
arme que si l'on a la compétence de cette arme. Idem pour
l'armure.
Déplacement :
Si l'on combat on se
déplace de 5m maximum.
Si l'on se déplace sans
combattre, on se déplace de 10 m par round si l'on est dans la zone
de combat, 20 sinon.
Combats
à mains nues
Pour le combat à main
nue, l'attaque vaut un dé + Agilité + Force – 10.
Combattre avec une arme
dont on a pas la compétence équivaut à combattre à main nue.
Techniques de combat
particulières
Pour agrémenter les
combats, on pourra utiliser les techniques de combat particulières.
Elles doivent être
annoncées au début de la séquence de jeu par le joueur.
Condition
: uniquement avec les armes de contacts (pas les arcs, lances...)
Détail
: on se jette sur l'adversaire sans se soucier de se défendre.
Conséquences
: on perd alors son dé de défense (quelque soient le nombre
d'attaque sur le joueur), mais on gagne un dé d'attaque.
Condition
: être dans une zone un peu ou beaucoup encombrée (meubles,
arbres...).
Détail
: le joueur se replie sur lui et utilise ce qui l'entoure pour se
protéger
Conséquences
: ajout d'un dé de défense (ou deux si le terrain est propice à se
protéger) mais on ne peut pas attaquer.
Condition
: plusieurs joueurs sont à moins de 5 mètres avant de se mettre
dos-à-dos
Détail
: les joueurs se protègent mutuellement, mais ont des difficultés à
se déplacer.
Conséquences
: ajout d'un bonus de 2 de défense, mais on ne peut plus se déplacer
Combats
dans engins (naval...)
Les engins ont des bonus
d’attaque et des bonus de défense. Leur catégorie détermine
combien de dé d’attaque et de défense sont lancés
Ex : bateau
corsaire, Catégorie 5, Attaque + 20, Défense –20.
2. Compétences
Le
maître du jeu précise régulièrement quelle compétence sera
utilisée pour une action souhaité par le joueur. Il annonce par
exemple « Test Escalade niveau 10)
Pour
réussir l'action le joueur doit obtenir ce score ou plus en ajoutant
un dé avec le score de la compétence.
Tout
score 1 au dé correspond à un échec important, et le maître
choisira éventuellement une action.
3. Points de vie
On regagne de 1 - 2 - 3 points de vie par jour (selon les repas pris
et le lieu du couché).
A 0 points on ne peut plus agir, mais l'on regagne 1 point de vie par
jour.
A -5 points on ne regagne plus de points de vie par jour.
A -10 points on est définitivement mort.
4. La magie
Pour utiliser la magie
Il faut toucher
un objet auquel est associé un sort de magie (parchemin,
bague...),
chaque sort étant
associé à un niveau (débutant...) il faut avoir le niveau de
magie (compétence) nécessaire (ex : compétence Magie
Débutant),
il faut pouvoir se
concentrer (par exemple en combat être à l'écart et ne pas
recevoir de flèche).
Points de magie
Utiliser un sort entraîne
la consommation de Points de Magie : 1 point pour un sort de niveau
débutant, 2 pour courant, 3 pour avancé, 4 pour experts.
On ne peut lancer de sort
si l'on a plus de points de magie et on récupère des Points de
Magie de la même façon que les Points de Vie (1 - 2 - 3 par jours).
Résistance à la
magie
Un sort peut être annulé
par une résistance à la magie. L'adversaire doit avoir la
compétence de résistance à la magie nécessaire (celle du
sort lancé), et pouvoir se concentrer.
L'annulation est
systématique, et ne compte pas comme une action (le défenseur peut
lancer un sort, combattre...). On peut donc arrêter tous les sorts
d'un niveau à condition de ne pas être dérangé.
Effets des sorts
Les effets du sort sont
décrits avec ce sort. Généralement le niveau de magie (dans la
catégorie magie débutant, courant...) du lanceur du sort augmente
les effets du sort ou sa portée.
Les sorts durent 1 round.
Récupération de
magie
On regagne de 1 - 2 - 3 points de magie par jour (selon les repas
pris et le lieu du couché)
5.
Équipements
Le poids total
d'équipement peut diminuer l'agilité du personnage. A voir par
le maître du jeu.
Pièces
Les
pièces de cuivre sont utilisées par tous. Les pièces d'or
constitue une sorte de placement, et le taux de conversion dépend
énormément de l'époque (compter 1 pièce or pour 100 pièce
cuivre).
Prix
On indique 3 prix : bon
marché, pour un endroit commun, ou dans une zone mal approvisionnée.
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