Les terres de Kéos : jeu de rôle gratuit, simple et complet
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Regles


Voici un extrait des règles. Vous trouverez les règles complètes sur la page téléchargements (il existe un résumé dans la feuille de personnage).

1. Les règles de combat

Rounds

Le combat est divisé en plusieurs rounds (30 secondes).

Pour chaque round :

  • on commence par définir la séquence de jeu. Chaque participant au combat (joueur, adversaires) lance un dé. Le maître du jeu peu changer l'ordre s'il le souhaite selon l'agilité, l'effet de surprise...

  • chacun, quand c'est à lui de jouer, choisit son action : combattre, se déplacer uniquement, utiliser la magie...

  • chacun déplace son personnage pour le round suivant.

Placement

Pour le combat on placera des figurines sur une feuille représentant la zone de combat.

Pour les combats rapprochés, la distance maximum est de 5 mètres.

Les armes distantes précisent une portée minimum et maximum.

Combattre

  • attaque : le joueur jette un , ajoute le bonus de l'arme* qu'il utilise, et le bonus de maniement de l'arme (compétence),

  • défense : l'adversaire jette un , ajoute le bonus de son armure*, et le bonus de maniement de l'armure (compétence),

  • la différence correspond au nombre de Points de Vie perdus par l'adversaire.

* On ne peut utiliser une arme que si l'on a la compétence de cette arme. Idem pour l'armure.

Déplacement :

Si l'on combat on se déplace de 5m maximum.

Si l'on se déplace sans combattre, on se déplace de 10 m par round si l'on est dans la zone de combat, 20 sinon.

Combats à mains nues

Pour le combat à main nue, l'attaque vaut un dé + Agilité + Force – 10.

Combattre avec une arme dont on a pas la compétence équivaut à combattre à main nue.

Techniques de combat particulières

Pour agrémenter les combats, on pourra utiliser les techniques de combat particulières.

Elles doivent être annoncées au début de la séquence de jeu par le joueur.

  • ruade :

Condition : uniquement avec les armes de contacts (pas les arcs, lances...)

Détail : on se jette sur l'adversaire sans se soucier de se défendre.

Conséquences : on perd alors son dé de défense (quelque soient le nombre d'attaque sur le joueur), mais on gagne un dé d'attaque.

  • protection :

Condition : être dans une zone un peu ou beaucoup encombrée (meubles, arbres...).

Détail : le joueur se replie sur lui et utilise ce qui l'entoure pour se protéger

Conséquences : ajout d'un dé de défense (ou deux si le terrain est propice à se protéger) mais on ne peut pas attaquer.

  • dos-à-dos :

Condition : plusieurs joueurs sont à moins de 5 mètres avant de se mettre dos-à-dos

Détail : les joueurs se protègent mutuellement, mais ont des difficultés à se déplacer.

Conséquences : ajout d'un bonus de 2 de défense, mais on ne peut plus se déplacer

Combats dans engins (naval...)

Les engins ont des bonus d’attaque et des bonus de défense. Leur catégorie détermine combien de dé d’attaque et de défense sont lancés

Ex : bateau corsaire, Catégorie 5, Attaque + 20, Défense –20.


2. Compétences

Le maître du jeu précise régulièrement quelle compétence sera utilisée pour une action souhaité par le joueur. Il annonce par exemple « Test Escalade niveau 10)

Pour réussir l'action le joueur doit obtenir ce score ou plus en ajoutant un dé avec le score de la compétence.

Tout score 1 au dé correspond à un échec important, et le maître choisira éventuellement une action.


3. Points de vie

On regagne de 1 - 2 - 3 points de vie par jour (selon les repas pris et le lieu du couché).

A 0 points on ne peut plus agir, mais l'on regagne 1 point de vie par jour.

A -5 points on ne regagne plus de points de vie par jour.

A -10 points on est définitivement mort.


4. La magie

Pour utiliser la magie

  • Il faut toucher un objet auquel est associé un sort de magie (parchemin, bague...),

  • chaque sort étant associé à un niveau (débutant...) il faut avoir le niveau de magie (compétence) nécessaire (ex : compétence Magie Débutant),

  • il faut pouvoir se concentrer (par exemple en combat être à l'écart et ne pas recevoir de flèche).

Points de magie

Utiliser un sort entraîne la consommation de Points de Magie : 1 point pour un sort de niveau débutant, 2 pour courant, 3 pour avancé, 4 pour experts.

On ne peut lancer de sort si l'on a plus de points de magie et on récupère des Points de Magie de la même façon que les Points de Vie (1 - 2 - 3 par jours).

Résistance à la magie

Un sort peut être annulé par une résistance à la magie. L'adversaire doit avoir la compétence de résistance à la magie nécessaire (celle du sort lancé), et pouvoir se concentrer.

L'annulation est systématique, et ne compte pas comme une action (le défenseur peut lancer un sort, combattre...). On peut donc arrêter tous les sorts d'un niveau à condition de ne pas être dérangé.

Effets des sorts

Les effets du sort sont décrits avec ce sort. Généralement le niveau de magie (dans la catégorie magie débutant, courant...) du lanceur du sort augmente les effets du sort ou sa portée.

Les sorts durent 1 round.

Récupération de magie

On regagne de 1 - 2 - 3 points de magie par jour (selon les repas pris et le lieu du couché)


5. Équipements

Le poids total d'équipement peut diminuer l'agilité du personnage. A voir par le maître du jeu.

Pièces

Les pièces de cuivre sont utilisées par tous. Les pièces d'or constitue une sorte de placement, et le taux de conversion dépend énormément de l'époque (compter 1 pièce or pour 100 pièce cuivre).

Prix

On indique 3 prix : bon marché, pour un endroit commun, ou dans une zone mal approvisionnée.